Drift, uma modalidade facinante!

Ao contrário do que muitos pensam, esse estilo não começou nas montanhas japonesas, e sim nos estágios do mundial de Rally de velocidade nos anos 70. Nessa época não se falava ainda em velocidade de entrada, ângulo de curva e outras coisas como hoje, o que importava era apenas velocidade, já que essa era a maneira mais eficiente para andar rápido pelas estradas de terra européias.
Enquanto isso no outro lado do mundo, no começo dos anos 80, com a popularidade do Grupo B (assunto para outra matéria) e carros esportes de tração traseira com preços razoáveis, os japoneses já tiravam rachas nas montanhas. Com o tempo, eles viram que fazer as curvas jogando a traseira do carro, iria muito mais rápido.
Keiichi Tsuchiya (foto) é considerado o rei do drift, e foi um dos primeiros, a conseguir derrotar carros considerados mais potentes nas descidas de montanha.
Assim começou o drift como conhecemos hoje, mas um pouco diferente comparado ao usado nos rallyes, pois o que conta agora é o estilo, velocidade de entrada, ângulo de contra-esterço e velocidade de saída da curva. Há outros quesitos, mas que são contados apenas extra-oficialmente como por exemplo a distância do muro ou guard-rail.
Em 2003, com o lançamento do jogo The Need For Speed Underground, a modalidade se tornou conhecida no mundo inteiro.
Hoje, em praticamente qualquer país que tenha um mercado de tuning desenvolvido, acontecem apresentações, mesmo que sejam só para exibição e não campeonatos como há nos Estados Unidos e Japão por exemplo.
No Brasil, está engatinhando ainda com eventos desse tipo, e espero que em um futuro próximo, essa modalidade comece a se destacar.

Olá, na matéria anterior eu abordei um pouco sobre a história dessa modalidade que está tão evidente no mundo tuning. Desta vez vou falar um pouco sobre as regras e quesitos que somam ou descontam pontos.
Nessa modalidade velocidade não é o quesito principal, como todas as outras modalidades automobilísticas, o estilo conta muito mais.
O primeiro que vou listar é a “Velocidade de entrada” (Entry Speed) na curva, medida por radar (a mesma que os policiais usam) e sensores instalados no carro. Quanto mais rápido, mais pontos. A velocidade em algumas provas ultrapassa os 190 km/h.
Ângulo de contra-esterço (Kakudou): É o ângulo em que as rodas ficam apontadas para o lado de fora da curva, quanto maior o ângulo, maior a pontuação. A maioria dos competidores usa caixas de direção modificadas, aumentando consideravelmente o ângulo, em alguns casos como o Pontiac GTO de Rhys Millen, adicionou 15 graus a mais em um carro que já tem um ângulo de esterço de 48 graus aproximadamente (um carro de rua normal não passa dos 40 graus).
Linha e fluidez: Basicamente segue o mesmo padrão fora-dentro-fora usado em corridas, pontos extras são contados caso a linha seja próxima ao muro ou limite externo da pista, mostrando aos juizes que o piloto está com controle total sobre o carro. Saídas da pista ou rodar são um bom modo de perder pontos.
Esses são os quesitos básicos avaliados atualmente; até aproximadamente 2002 havia o quesito estilo, contando pontos por fazer as curvas com uma mão só ou sem nenhuma, com o corpo p/ fora do carro e outras insanidades, com a adoção do Anexo J da FIA (Federação Internacional de Automobilismo); esse quesito foi banido, obrigando os pilotos a competirem com os vidros devidamente fechados. Tudo isso infelizmente ficou restrito as exibições e na apresentação dos pilotos antes de cada etapa.
Pontos são descontados em grande quantidade se por algum motivo o piloto rodar na pista ou entrar em uma curva em sub-esterço (Understeer: tendência de o carro sair de frente).
Na “Touge”, era considerado “o melhor” aquele que além do menor tempo fazia as curvas mais próximo do guard-rail ou muro. Os melhores passavam a uma distancia menor que 10 centímetros. Infelizmente nesse desafio ocorreram muitos acidentes, com mortes inclusive, devido à queda do carro no precipício e eventual choque com as árvores.
Os juizes na D1GP são:
- Keiichi Tsuchiya: Considerado o pai do drift moderno e ex-piloto de JGTC (Campeonato GT Japonês).
- Manabu Suzuki: Jornalista e colunista nas revistas “Option” japonesas.
Até o ano de 2004 havia um terceiro juiz: Manabu “Max” Orido, antigo campeão da Touge e piloto oficial da Toyota no Super GT (nome adotado pelo campeonato GT japonês por ocasião da mudança para uma espécie de campeonato internacional, que em 2006 contará com a participação do piloto brasileiro João Paulo de Oliveira).
A parte mais radical dessa modalidade é o chamado Tandem Drift (Tsuiso Battle), onde dois competidores entram na pista ao mesmo tempo, andam o tempo todo colado, apenas alguns centímetros um do outro; a partir desse ponto as estratégias começam, forçando a quem está na frente a andar cada vez mais agressivo, com ângulos e linhas que o expõem a erros.
O estilo da batalha segue um padrão básico: quem está na frente não pode deixar quem persegue tirar distância e colocar o carro na linha interna, ou vice-versa. Caso ocorra um toque entre eles, quem recebeu o toque é considerado vencedor da batalha.
Espero que entendam melhor agora e não fiquem tão perdidos quando assistirem a um vídeo dessa modalidade tão espetacular.
(Texto: Haroldo Nakagawa)
Agradecimento especial ao site www.tuninggirl.com.br que cedeu gentilmente a matéria.

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